从游戏设计的两个角度聊聊吧,《只狼》这小妖精为什么这么磨人?

  花费了接近50小时,作为一名深度手残玩家的小编总算通关了《只狼:菜逝千百度》的一周目,成为了10.4%通关玩家的其中一员。嗯…首发大部队里应该算非常慢了。

  细细摊下来,卡我最多而且分别触发了好几次摔手柄的两个BOSS,分别是苇名弦一郎(6小时)和怨恨之鬼(6小时)。而传闻中最难的苇名一心,反而因为P3的几次雷电返还变得意外的简单起来,只花了两小时不到就顺利忍杀。

我达成的结局是和小姐姐远行的“龙之还乡”

  虽然操作苦手到爆,但和二十来小时通关的《黑暗之魂3》,以及记忆里并未有长久卡某个BOSS就通关《血源诅咒》的经历(魂1我也打了很久一周目,但主要是迷路……)做一番对比的话,个人感受是《只狼》的难度较之前作,的确有所提高。

  难度高,和新的对战系统和BOSS设计当然有着直接关系。而在系统上,没有了等级带来的属性碾压和人民群众喜闻乐见的弱点属性增伤,直接导致大部分BOSS几乎没办法采取传统魂系的莽夫流拼运气打法,这一点也无形增加了游戏难度。

实在打不过去,咱们还可以逃课啊!

  鞭炮、灰烬、赖皮不死斩。虽然我不停写死字的样子很像cxk,不过终于通关了这款游戏后,我也有了颇多的感触,比如……这一次对于《只狼》这款游戏的设计上,我想说一说它最有趣,或者说最恶意的两大系统。

此处应有宫崎老贼的笑容

“死两次”也是宫崎英高和制作组对于“死亡”这个概念的全新理解和尝试

  “脆”是每个人都能够在《只狼》游玩中感受到的最直观体验。初始血条短得可怜,没有了护甲和盾牌,也没有了血源类似减伤机制的攻击回血,小怪两刀要你命,精英怪一些攻击甚至能够直接达成秒杀……

  所以你很快就悟道了:你这两条命,其实只是一根血条被拆成了两半。

不过坠落就……哈哈哈哈哈哈

  不过必须先说明的是,《只狼》比起FS之前的作品,“血条”不再是RPG一般的数值,而是变为了一种概念。在《只狼》中,BOSS对你造成的伤害总是按比例扣除血量,而并非某个固定伤害量;提高血条长度无法在BOSS战取得任何优势,而只能让你获得对抗小怪、精英时取得便利,以及多那么一丢丢安全感。

  所以,和血源黑魂里血条约等于玩家“怂值”不同,《只狼》中的血条长度由于只能由佛珠增长,而佛珠本身只有击败精英强者才能获取……所以越长的血条,反而说明这名玩家斩杀的精英越多,成为了类似标记一样的荣誉象征。

所以血条越短才越弟弟没毛病

  说完了血条的奥秘,再来和魂系前作对比一下,你或许就能知道“两条命”的设计玄机了:

  我们来用一个不成熟的模型简单分析一下。

  一个不死人,拥有90点HP,薪王对他的一次攻击能削减30HP,三刀刚好挂掉;

  一个猎人,拥有90点HP,月神对他的一次攻击能削减45HP,两刀挂掉,但是猎人随后反扑噬血,能够恢复15HP;

  一个忍者,拥有60HP,苇名剑圣对他的一次攻击能削减30HP……而他用掉一条命,第二条命站起来时只有一半的HP,也就是30点。

  当然,这个模型本身不那么准确,这里权且将它作为一个概念来看就好。

  然后你发现了吗?这个忍者理论上其实可以接四刀,并不会比不死人跟猎人承受的总攻击要低……

  但是游戏却没有变得简单,恰恰相反,大部分人都觉得更难了!

  有想过为什么吗?

  或许是你潜意识里很快就将第二条命也视为了一次资源,开始被诱导着去想“反正我还有一条命”亦或者“天哪我已经没有命了”这些和对局本身无关的东西,而不仅仅是生命值;或者是突如其来的“死”会将你原有的战斗节奏全盘打乱,给你一种战局重开的槽糕感受;又或者是时常容易陷入被秒杀的危险血量为你带来的不安全感……而这些,恰恰就是这个系统的趣味所在。

  明明只是简单的将血条拆开成两半,但以一次“死”做出间隔,却有效的起到了提高试错风险和打乱玩家对战节奏的作用。尽管如此,BOSS战的宏观难度又没有因此降低和提高太多,因为你能承受的总伤害是没有变的,甚至因为丝血也能抗一个大招而变得更高了。

  一次简单的拆分,生命本身也成为了一种另类的、更具价值的资源,太脆的每一条命也让所有人都觉得《只狼》的“死两次”反而让游戏更难,而不是更简单。当我意识到这一点时,不由得为宫崎老贼的奇思妙想感到深深的钦佩。

  这到底是怎样的一个恶魔啊。

  他这样说也是有原因的,首当其冲的,就是他认为“架势条的存在彻底改变了战斗”,所以“玩家必须遵照FS为他们规划的战斗模式才能达成通关”,被教玩游戏了。

  这个“教你怎么玩游戏”可不是什么好句式。在之前,这一般都是大家用来攻击暴雪的。

  我同意架势条彻底改变了战斗的说法。架势条是一次有趣且成功的尝试,并且顺利将打铁梗从科比老哥身上分流出了一部分。当然它的设计不是这一次讨论的重点,也就不过多展开了。

  而在我看来,架势条的存在意义,根本不是教你“BOSS必须这么打”,而充其量是做出了一种大方向上的引导。直接削减BOSS血量变得很难,而攒满架势后直接能刺杀一整管,二者相权衡,大家自然容易奔向后一种打法。

如果你实在卡火牛,还是鞭炮走起吧

  “削血流”当然并未被掐死。早有老哥出过不死斩脏死壮年剑圣和壮年义父、大突刺脏死永真的小九九视频;但是大家也都看到了,打铁主流的原因无非是“这个BOSS这么打更有效率”——一面是耐心又脏兮兮的磨血条,自己的耐心备受考验不说,失误的成本也非常高;另一面则是一套行云流水一气呵成的破势接忍杀,打破架势条自然就成为了绝大部分玩家采用的主流打法。

  终于到重点了。这个主流打法在我看来最磨人、最有趣的地方,不外乎是:

  架势条会随时间恢复……

  架势条会随时间恢复……

  架势条会随时间恢复……

  翻译一下,也就是

  你不去压,前面的统统白打。

  怎么样,再仔细回忆一下,你在《只狼》里的攻击欲望,是不是都是被那个逐渐缩回去的架势条勾起来的?

  《只狼》之中的大部分BOSS很少会出现类似魂系列前作一般的大硬直,但这个会随着战斗节奏放缓逐渐回缩的“架势条”,总是能瞬间勾起每个人心中的白打恐惧,从而在这种焦虑下抛却以往安全至上的龟缩流打法,彻底奔向进攻的那一端。

  把最怂的翻滚哥转变为最莽的打铁匠,只需要这一个小小的改动…

  宫崎老贼,妙啊。

  在《黑暗之魂》里,我们可以玩法师流,用灵魂大箭直接收割BOSS;在《血源诅咒》里,我们可以将子弹强化到极致和BOSS玩消耗流;而《只狼》之中的主角毕竟是忍者,善用能够为自己带来优势的一切手段,也不失为一种酷炫。苇名一心掏小手枪,我们也可以用琉璃手里剑和他来回意思意思——游戏嘛,当然是要自己玩得开心!


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